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En el 2022, el valor de mercado de la industria del videojuegos alcanzó un valor de 198 mil 500 millones de dólares.
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Las competiciones de videojuegos ascendieron a aproximadamente 940 millones de dólares.
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Fortnite acumula 350 millones de jugadores en todo el mundo.
La industria de los videojuegos sigue generando expectativas y oportunidades para las empresas. Recientemente, se dio a conocer que Epic Games, el creador del popular videojuego “Fortnite”, fue multado, tiene que pagar 520 millones de dólares para resolver las acusaciones de que engañó ilegalmente a los niños para que hicieran compras en línea, entre otras violaciones, dijeron los federales el lunes.
De acuerdo con datos de un estudio de Mordor Intelligence, el valor de mercado de la industria del videojuego alcanzó un valor de aproximadamente 198 mil 500 millones de dólares estadounidenses y se prevé que para 2027 el valor se incremente en cerca de 141,6 millones.
En ese sentido, esta industria registra ingresos anuales generados a nivel mundial por las competiciones de videojuegos, conocidas también como deportes electrónicos o eSports; en 2020 ascendieron a aproximadamente 940 millones de dólares estadounidenses. Donde un estudio de Desarrollo Español de Videojuegos detalla que China lidera el mercado mundial de videojuegos y, en el 2021, se estima que el país asiático ingresó más de 46 mil millones de dólares estadounidenses.
Multan a Fortnite
De acuerdo a lo mencionado por los federales este lunes 19 de diciembre, el editor de “Fortnite” pagará una multa de 275 millones de dólares, por violar una regla federal contra la recopilación de información personal de niños menores de 13 años, el pago más grande de este tipo registrado.
En ese sentido, según la FTC, el gigante de los videojuegos pagará los 245 millones de dólares en reembolsos por supuestamente engañar a los clientes, incluidos los niños, para que compren a través de “patrones oscuros y prácticas de facturación”.
Asimismo, se dio a conocer que la queja de la FTC dice que Fortnite utilizó una “configuración de botones contradictoria, inconsistente y confusa que llevó a los jugadores a incurrir en cargos no deseados basados en presionar un solo botón”.
La FTC dijo que los clientes podrían comprar accidentalmente artículos de la tienda en línea de Epic Games cuando el videojuego estaba en una pantalla de carga o en “modo de suspensión”, lo que resultó en “cientos de millones de dólares en cargos no autorizados”.
Ante eso, la presidenta de la FTC, Lina Khan, dijo que Epic Games utilizó configuraciones predeterminadas que invaden la privacidad e interfaces engañosas que engañaron a los usuarios de Fortnite, incluidos adolescentes y niños”.
“Proteger al público, y especialmente a los niños, de las invasiones de la privacidad en línea y los patrones oscuros es una de las principales prioridades de la Comisión, y estas acciones de aplicación dejan en claro a las empresas que la FTC está tomando medidas enérgicas contra estas prácticas ilegales”, agregó Khan.
En ese sentido, según Bloomberg, Fortnite es uno de los videojuegos más populares del mundo, con más de 400 millones de jugadores en todo el mundo.
Entre esa denuncia, la FTC también hizo otras acusaciones contra Epic Games, afirmando que la compañía había bloqueado cuentas de clientes que disputaron cargos no deseados e “ignoraron más de un millón de quejas de usuarios”.
“Incluso cuando Epic acordó desbloquear una cuenta, advirtió a los consumidores que podrían ser suspendidos de por vida si disputaban cargos futuros”, dijo la FTC.
No obstante, el acuerdo, que debe ser aprobado en la corte, también requiere que Epic Games establezca “un programa integral de privacidad que aborde los problemas identificados en la queja de la FTC y obtenga auditorías regulares e independientes”, entre otros estándares.
“Aceptamos este acuerdo porque queremos que Epic esté a la vanguardia de la protección del consumidor y brinde la mejor experiencia a nuestros jugadores”, destacó Epic Games en un comunicado.
Y es así como la industria de los videojuegos sigue generando información en todo el mundo, ya que este sector se ha convertido en uno de los más consumidos por las personas, en especial niños de nuevas generaciones.
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